Prologo

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PRÓLOGO:

El mundo ha perdido la fe, pero no la fe en la iglesia o en dios, sino que el mundo ha perdido la fe en el mundo mágico y, por tanto, en el don de la magia. La propia humanidad, se ha encargado de eliminar a las últimas usuarias de magia que existían, y se ha evocado, sin freno, a la economía y la tecnología, dejando aún más de lado este don ya casi extinto. En esas últimas y famosas purgas; Salem, la Inquisición española, etc., la humanidad erradicó, sin saberlo, a las últimas defensoras que quedaban, las únicas que todavía conocían la magia, las únicas que luchaban contra los demonios para mantener un correcto equilibrio en el mundo, entre el bien y el mal. Pero una sociedad ignorante y temerosa de las cosas que no comprendía, se entregó totalmente al miedo, y los demonios empezaron a crecer sin que nadie les pudiera detener, ni siquiera, sin que nadie se pudiera dar cuenta de ello.

Con el paso de los años, la cantidad y poder de los demonios ha ido en aumento, hasta que su número es insostenible. Los demonios se alimentan de los miedos de la gente y normalmente, salvo algunas excepciones, hacen visitas esporádicas y sutiles al plano terrenal para alimentarse. Pero ya no, ya no son excepciones, y ya no son visitas esporádicas, tampoco son sutiles. Tanto demonio acumulado ya no puede ser alimentado solo por los miedos efímeros del día a día, los demonios están desgarrando el plano que separa ambos mundos y entran para sembrar el caos y la muerte, para alimentarse de unos miedos, horrores y gritos mucho más nutritivos. Si nadie detiene este proceso, llegará el momento en que el velo que separa ambos mundos se romperá, los demonios y la gente convivirán en un mismo mundo. Un mundo que no sabe cómo combatirlos, un mundo que tiene unas armas ineficaces, un mundo destinado al genocidio y a la esclavitud.

Pero la magia, al igual que la energía, no se destruye, se transforma, y durante muchos años ha estado esperando en silencio, transmitiendo el don entre generaciones, hasta que la cantidad de usuarias “potenciales” ha sido más grande que nunca. Aunque hace falta algo más, algo que despierte ese don durmiente, como la propia necesidad. Los mismos demonios que intentan romper el velo y que en consiguen traspasar el plano demoníaco, por las pequeñas grietas, han llamado la atención de las Diosas. Y ellas han acudido.

Estas Diosas no son las representaciones vivas de las distintas religiones del mundo, ni siquiera les gusta que las llamen así. Ellas se consideran mestizas de la raza humana, pero su inmenso poder, sabiduría y su vida inmortal hace que así sean consideradas a los ojos de las demás. Sea como fuere, han venido, se han instalado y han trazado un plan para evitar el inminente desastre que se avecina.

Por el momento Darzee, Señora de los Dones, ha creado fuera de la existencia, un planeta nuevo, basto, virgen, con abundantes recursos y sin contaminación. En ese nuevo mundo, las grietas del plano demoníaco están más presentes, y los demonios tienen más facilidad para cruzar. Con la idea de descargar en ese planeta una gran parte de la sobrepoblación de demonios y que el velo no colapse.

Por su parte, Reena, Señora de la Pesadilla Eterna, advirtió que los demonios no acudirían a ese nuevo mundo si no había gente de la cual alimentarse, por eso propuso poblar ese mundo con la gente de nuestro mundo, despertarles la capacidad de realizar la magia y enseñarles a combatir a los demonios en un entorno controlado. En su opinión, de nada sirve que ellas solucionen el problema si, a su partida, dejan de nuevo el mundo sin magia. Tardará más o menos, pero la historia se repetirá.

Algunas de las otras diosas opinaron que era una crueldad enviar a las personas a un mundo potencialmente peligroso y mortal, sin saber usar su magia. Despertarles el don no era garantía de que aprendiesen a utilizarla, y en caso de que lo hiciesen, ¿Cuántas vidas se perderían por el camino hasta estar listas?

Entonces Marle, Señora del Libre Albedrío, Juegos y Deportes, propuso una idea neutral; Estructurarían ese nuevo mundo de forma que, las nuevas habitantes tuvieran zonas seguras donde los demonios no pudiesen acceder y donde pudiesen estar a salvo. Allí podrían aprender a desarrollar su don de una forma controlada y segura. También se acordó que la gente que entrara en el mundo sería voluntaria, con la posibilidad salir de allí en cualquier momento, sin obligarlas a enfrentar a los demonios si no quisieran y, dando prioridad a la enseñanza de la magia. Como deidad de los juegos lo planteo como un juego de aprendizaje, donde modificarían el tiempo de tal forma que un día de 24 horas en su mundo de origen fueran 4 días de 24 horas en ese nuevo mundo, dejando intacto el tiempo en ellas para que no corriera de más y envejecieran de forma acelerada. En otras palabras, alargarían la vida y juventud de las “jugadoras” cuatro veces mientras estuvieran en ese mundo. También acordaron que, al ser un juego, todas aquellas que murieran, regresarían a la vida en una zona segura.

Así que, Reena Jr., la Llama Constructora y Purificadora, construyó una plataforma en forma de cápsula, un visor de realidad virtual y un audífono. Para que la gente no se asustara y así captar a las más emprendedoras, camuflaron estos artilugios como el conjunto de periféricos necesarios para jugar a un nuevo juego en beta abierta, el DEMON HUNTER, y realizaron unas jornadas de puertas abiertas en un gran pabellón de una gran ciudad, para que la gente probara el juego de realidad aumentada.

El evento tuvo un éxito exagerado, las afortunadas que pudieron probar el “juego” salían diciendo que nunca habían jugado a algo tan realista ni con tanta libertad. No solo era una cuestión de calidad de imagen, sentían el tacto de la hierba, el olor de las flores, el gusto de las frutas y sobre todo el dolor de los golpes. Con el tiempo y con el aumento exponencial a nivel mundial de usuarias del juego, la gente empezó a sospechar que pese a tener menús, magias, habilidades, mazmorras y objetos propios de los MMORPG, que pese a que las que allí morían resucitaban, el juego era algo más que un juego. Muchas de las usuarias se dieron cuenta que las habilidades y la magia que aprendían en el juego eran capaces de realizarlas fuera, en la vida real, y que, pese a que las heridas no salían a la vista al desconectarse, las usuarias seguían sintiendo que lo sucedido era real. Hasta que la sospecha se confirmó. Las Inverse, como se hacen llamar las diosas, explicaron al mundo que las plataformas eran un teletransporte al mundo del D.H., donde cada jugadora adopta un avatar y un nombre que la protege con el anonimato, donde no pueden morir, pero en donde todas sus aventuras y conocimientos son experiencias que persisten en su auténtico ser. Esto atrajo aún más a la gente y también frenó enormemente a una gran cantidad de potenciales portadoras del don, además, aparecieron las conspiracioncitas que temían que las secuestraran a todas y las envíen a una guerra abierta con los demonios. Y también se despertó el poder oculto del mundo, preocupado por esa magia incomprendida y reservada, esa tecnología tan ansiada, tan perdida. Y lo más importante, un nuevo poder desconocido al que enfrentarse.

De manera que el D.H. está poblado de jugadoras que van allí para pasarlo bien, otras que van para vivir una vida diferente, otras para aprender magia, otras para espiar y algunas para seguir el camino que las llevará a combatir contra los demonios. Cada una de una forma diferente con sus propias habilidades, da igual que sea warrior, tanke, heal, maga, cazadora de demonios o Crafter, si lo desea, puede poner su grano de arena en la lucha contra la invasión de los demonios, y si no lo desea, siempre puede regresar al mundo con el don de la magia despierto y hacer su vida.

¿Y tú a qué esperas? entra en una plataforma, crea tu avatar, elige tu senda mágica y disponte a explorar un mundo de pura magia, monstruos, criaturas y demonios. Evoluciona a tu gusto y si tus acciones son notables, despertarás la atención de las diosas, quienes te encomendarán misiones de vital importancia para la lucha contra la invasión demoníaca, y te recompensarán como solo ellas pueden hacerlo. Cuando estés lista… la lucha te llevará al mundo real para aplacar amenazas reales, en un entorno real, donde la muerte es una realidad. Si tienes lo que hace falta, claro. Pero no te preocupes, no estarás sola en la lucha, tu party te acompañará para ayudarte…

Esta narración expone las aventuras y desventuras de una mujer normal y corriente en nuestro mundo, que, sin darse cuenta, la venda que tenía en los ojos ha empezado a desvanecerse del mundo. Dejando al fin ver la auténtica realidad. Margaret tiene 53 años y es una ama de casa orgullosa de criar a sus tres hijos, mientras su marido pasa la mayor parte del tiempo en el trabajo, ella, lleva años sin poder tomarse unas vacaciones del suyo, hasta que un buen día acompañó a su hijo mayor a un centro recreativo.

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